
بازی متخصصین
27 مهر, 1401
بازی تخم شربتی
27 مهر, 1401خلاصه
یک داوطلب سعی می کند با استفاده از وسایلی که در اختیار دارد یک مأموریت غیر ممکن را انجام دهد. برای اینکه داوطلب پاسخ مناسبی برای این تمرین ارائه نماید، نیازمند ابزارهای مرتبط و غیر مرتبط است.
به درد کی یا کِی یا کجا می خوره؟
سمینار دو روزه
زمان
30 الی 45 دقیقه
آموختنی ها
- هنگامی که در جستجوی ایده جدیدی هستید، صبر اهمیت بسزایی دارد، فرآیندهای خلاق زمان بر هستند.
- پریشانی آزار دهنده است با این حال بخشی اصلی از فرآیند خلاق محسوب می شود.
- شکست می تواند به فرایند خلاق سرعت دهد.
- اطمینان خاطر و حمایت از افراد، باعث می شود افراد در برابر مشکلات مقاوم بوده و بر مشکلات غلبه کنند.
- محرکهای کنترلی متعدد باعث بروز ایده های جدید می شوند، اما اغلب پاسخ مسائل خاص را به تأخیر می اندازند. در دنیای واقعی تشخیص محرک های خوب از بد چندان راحت نیست.
نیازها
یک چهارپایه، یک حلقه کلید (با قطر داخلی 2-3 سانتیمتر) که حداقل 5 عدد کلید روی آن قرار دارد، چسب کاغذی، یک جارو یا تی معمولی از نوعی که به قسمت انتهایی به صورت پیچی متصل می شود این جارو(یا تی) می بایست دارای یک دسته چوبی استاندارد باشد به طوری که بتوان آنرا از سر جارو جدا کرد. در صورتی که حلقه کلید و کلیدهای روی آن در اندازه های معمولی باشند عبور دادن انتهای دسته جارو از میان حلقه کلیدها میسر نیست. با جدا کردن دسته از جارو، به سادگی می توان نوک دسته را داخل حلقه قرار دهید(چون قسمت پیچی شکل نوک دسته از پائین با بالا باریک است) به یاد داشته باشید حتماً پیش از شروع بازی از عبور دسته جارو از درون حلقه دسته کلید اطمینان حاصل کنید. شما به یک فضای خالی به ابعاد 1.5×3 مترمربع در جلوی اتاق نیاز دارید، همچنین در صورتیکه بخواهید این بازی را با روش دوم شرح داده شده در ادامه بازی کنید تعدادی اسباب بازی کودکان نیز نیاز دارید.
روش بازی
روش اول: تمامی تجهیزات مورد نیاز را دور از چشم افراد قرار دهید. سپس یک داوطلب را انتخاب و او را به خارج اتاق هدایت کنید. حالا حلقه کلید را دور از جارو قرار دهید. به شرکت کنندگان اطلاع دهید که داوطلبین می بایست کلیدها را با استفاده جارو بازگردانند. اکنون، ابزار را در اختیار گروه قرار داده و وظیفه آنها را شرح دهید. حلقه کلید را طول روی چهارپایه قرار دهید که داوطلبین آنرا به صورت حرف لاتین O ببنند(از دور به صورت حرف O باشد) یک تکه چسب کاغذی به طول 120 سانتیمتر روی کف اتاق قرار بچسبانید طوری که از چهارپایه حداقل 180 سانتیمتر فاصله داشته باشد و در نهایت جارو یا تی را در کنار چسب کاغذی، روبروی چهارپایه قرار دهید(مطابق شکل زیر):

به گروه اطلاع دهید که داوطلب می بایست حلقه کلید را بدون اینکه خط را قطع کند(پا را از نوار چسب کاغذی جلوتر قرار ندهند) و بدون اینکه کلیدها زمین را لمس کنند بلند کنید. در این حالت نتایج زیر قابل پیش بینی است:
احتمالاً داوطلبین ابتدا سعی می کنند با انتهای دسته جارو سوراخ حلقه را بگیرند، اما موفق نمی شوند. شکست”اثرات مخرب[1]” مختلفی خواهد داشت که این موارد را می توان نام برد: پریشانی، تنوع در پاسخگوئی و بازگشت دوباره به رفتارهای سابق(رستاخیز[2]).
در بعضی مواقع ممکن است که داوطلب با استفاده از جارو، چهارپایه را به نزدیک خط بکشند یا هل دهد. به گروه بگوئید که اجازه این کار را ندارید و برای داوطلب نیز توضیح دهید که این کار درست نیست. در نهایت دسته را از جارو جدا کرده و به صورت زیر توضیح دهید: قسمت نوک دسته را در داخل حلقه فرو کنید. این عمل ظاهراً مشکل به نظر می رسد اما راه مناسبی برای حل این مسأله است. عکس العمل افراد این است که” وقت بازی را افزایش دهید”. دسته را به جارو متصل کنید و حلقه کلید را روی چهارپایه قرار دهید به طوری که وقتی پشت خط قرار گرفتید، حلقه به صورت O ایستاده به نظر برسد. جار و یا تی را کنار خط روی کف اتاق قرار دهید و داوطلب را احضار کنید.
از داوطلب بخواهید که پشت خط بایستد و به او بگوئید: با استفاده از تی یا جارو حلقه را بازگرداند و برای این منظور نمی تواند پایش را جلوتر از خط قرار دهد و نیز کلیدها نبایست با زمین تماس داشته باشند.
اگر کلیدها روی زمین افتادند، شما می بایست آنرا مجددا در جای اول قرار دهید. اگر داوطلب راحت ترین پاسخ را انتخاب کرد(چهارپایه را به نزد خط بکشد) به او تبریک بگوئید. حلقه و چهارپایه را به جای اول منتقل کنید و کار را به صورت زیر ادامه دهید:”شما می بایست بدون حرکت دادن چهارپایه به این مسأله پاسخ دهید لطفاً ادامه دهید” فرایند ایده پردازی زمان بر است و پریشانی به منزله این است که فرایند در حال شکل گیری است.
روش دوم: به توضیحاتی که در روش قبل ارائه شد، توجه کنید با این تفاوت که: قبل از اینکه داوطلب وارد اتاق شود، تعدادی اسباب بازی یا دیگر ابزار دلخواه مثل چوب راکت بدمینتون، دسته بیل یا گُرز! یک عدد توپ تنیس، یک عدد حلقه لاستیکی(مُچ نرم کُن) و غیره در کنار جارو یا تی قرار دهید. بدبینانه ترین حالت این است که ابزار فوق برای پاسخ به مسأله فوق مفید واقع نشوند. با این حال هرچه ابزار بیشتر باشد، بهتر است.
داوطلب را به داخل اتاق احضار کنید و کار را به صورت زیر تشریح کنید:”شما می بایست حلقه را نزد خود بیاورید، برای این کار نمی توانید پا را جلوتر از خط قرار داده و یا آنرا دور بزنید، کلید نباید با زمین تماس داشته باشد و از دیگران نمی توانید کمک بگیرید. از کلیه ابزارها جهت کمک به حل مسأله می توانید استفاده نمایید”. اگر داوطلب در ارائه پاسخ با مشکل مواجه شد، او را تشویق و ترغیب کنید. زیرا مشکل مربوط به ابزار او است و از داوطلب تقاضا کنید تا مجدداً تلاش کند.
سوالات کاربردی
- عملکرد داوطلب چگونه قابل پیش بینی بود؟ کدام بخش آن برای شما عجیب و جالب بود؟
- چگونه فعالیت فوق، اهمیت انتظار را بیان می کند؟
- آیا اثری از ناامیدی و پریشانی در مراحل مختلف کار مشاهده گردید؟ آیا ناامیدی و پریشانی ناشی از رفتارهای سابق بود؟
- آیا اطمینان خاطری که رهبر گروه به داوطلب می دهد برای ارائه پاسخ مفید خواهد بود؟
- شکست چگونه خلاقیت داوطلب را تحریک می کند؟
- ابزار غیر مرتبط چه تأثیری برای داوطلب دارد؟ آیا این ابزارها پاسخ به مسأله را به تأخیر می اندازد؟ آیا ابزارهای فوق منجر به اتخاذ یک رفتار عقلایی و منطقی می گردد؟
- 7- ؟کدام بخش این تمرین مطابق دنیای واقعی می باشد؟ کدام بخش با دنیای واقعی مطابقت ندارد؟
- 8- “محرک های کنترلی متعدد” باعث تحریک خلاقیت می کردند اما اغلب پاسخ به مسأله را به تأخیر می اندازند. این تمرین چگونه صحت مطالب فوق را بیان می نماید.
در صورتی که وقت کافی در اختیار دارید
دو یا سه داوطلب را به طور همزمان به بیرون اتاق هدایت کنید و از آنها بخواهید که همزمان این تمرین را انجام دهند همچنین اگر قصد دارید اثر استفاده از بازی ها و سرگرمی ها را مورد بررسی قرار دهید تمرین را با دو داوطلب تکرار نمائید.
توجه
شور و هیجان این بازی بیشتر از پریشانی آن است. در این حالت اعضاء گروه می بایست داوطلب را حمایت و تشویق نمایند. در صورتی که فرصت بازی کم است نکاتی را برای کمک به داوطلب جهت پاسخگوئی سریع ارائه کنید. اما بهتر است تمرین را طبق روال عادی پیش برد. افراد همیشه در زمان تعیین شده به این مسأله پاسخ می دهند. بعضی اوقات موی انتهای جارو ممکن است دردسرساز شود. اگر این اتفاق افتاد در این حالت داوطلب را تشویق کنید(شما برای اجتناب از این مشکل می توانید از جارویی استفاده که موی نرم دارد). برای اینکه افراد نتوانند با خم شدن کلید ها را بردارند، چهار پایه را به اندازی کافی از خط دور نگه دارید. در ضمن فاصله می بایستی به حدی باشد که افراد بتوانند با انتهای دسته جارو یا تی آنها را بردارند. در صورتی که فرصت کافی در اختیار دارید، این هر دو روش را به طور متوالی انجام دهید. دو داوطلب را به بیرون از اتاق هدایت کنید. نفر اول را به داخل اتاق آورده و با روش اول این بازی را به او واگذار کنید. نفر دوم را احضار کنید تا با روش دوم بازی را انجام دهد. شما می توانید هر دو روش را انجام دهید. در نظر داشته باشید هر روش چیزهای زیادی برای یادگیری ارائه می کند. لذا شما مناسب ترین بازی که نیازهای شما را برآورده می کند، انتخاب کنید.
[1] extinction effects
[2] resurgence
|
نویسنده: شریف رضویشریف رضوی هستم، کارآفرین، مدیر و پژوهشگر فشن و صنایع خلاق در ایران. مدیر اجرایی شورای مُد ایران ، دبیر هفته مُد تهران و مدیر و موسس مرکز نوآوری مُدارا. در صورت تمایل به آشنایی بیشتر می توانید علاوه بر صفحه اصلی سایت به آدرس شبکه های اجتماعی من در لینکدین و اینستاگرام مراجعه کنید. بازنشر و استفاده از این مطلب با ذکر منبع و نام نویسنده مجاز است. |



